Особенности трансформации нарративных схем при изменении медийной основы произведения (на материале анализа книги, фильма и игры «Крестный отец»)
Автор:
Ермаков, Т. К.
Дегтяренко, К.А.
Шпак, А.А.
Ermakov, Tikhon K.
Degtyarenko, Ksenia A.
Shpak, Anna A.
Дата:
2024-01Журнал:
Журнал Сибирского федерального университета. 2024 17(1). Journal of Siberian Federal University.Humanities & Social Sciences 2024 17(1)Аннотация:
Нарратив является одним из самых инструментальных концептов
современных социально- гуманитарных наук. Обращаясь к изучению
повествовательных схем, исследователи могут прослеживать исторические
трансформации в искусстве и культуре, использовать скрываемые нарративом
смыслы (как элемент критического анализа) или давать прикладные рекомендации
по построению утилитарных нарративов. Использование концептуальной рамки
нарративного анализа в совокупности с иными теоретическими основаниями может
дать интересные результаты, раскрывающие сущность социальных и культурных
процессов. Мы обращаемся к проблеме трансформации нарративов в контексте
медиатеории с целью определить характер влияния носителя информации на форму,
в которой представлено содержание, и выявить некоторые типические характеристики
осуществляемого перевода. В качестве теоретического основания мы используем
теорию медиальностей Г. Просса, адаптированную под современный ландшафт
Г. С. Фрейермутом. В ходе исследования трансформации нарративной схемы «Крестного
отца» от книги к фильму и затем к игре мы выявили следующую закономерность. Во-
первых, нарратив вторичной медиальности обладает самой развернутой нарративной
решеткой, конструирующей архитектонику повествования, по которой читатель
вполне может перемещаться нелинейно (хотя и существует предложенный ему
оптимальный вариант прочтения). Во- вторых, третичная медиальность делает
изначальную архитектонику более линейной, уплощая изначальный нарратив,
который теперь развивается единственно возможным образом, диктуемым свойствами
устройства-дешифровщика. В-третьих, четвертичная медиальность располагает свои
нарративные схемы в пространствах между узлами статичных повествовательных
элементов предшествующих медиальностей. Видеоигровой нарратив, таким образом,
обладает не столько повышенной нелинейностью, сколько новыми качествами «бытия
между» устойчивыми блоками линейного повествования Narrative is one of the most instrumental concepts of modern social sciences and
humanities. By turning to the study of narrative patterns, researchers can trace historical
transformations in art and culture, use hidden by the narrative meanings as an element of
critical analysis, or provide applied recommendations for constructing utilitarian narratives.
Using the conceptual framework of narrative analysis in conjunction with other theoretical
frameworks can lead to interesting results revealing the essence of social and cultural
processes. We address the problem of transformation of narratives in the context of media
theory, in order to determine the nature of the influence of the information carrier on
the form in which the content is presented and to determine some typical characteristics
of the translation being carried out. As a theoretical basis, we use G. Pross theory of
medialities, adapted to the modern landscape by G. S. Freiermuth. In the course of studying
the transformation of the narrative scheme of “The Godfather” from book to film and
then to the game, we identified the following pattern. Firstly, the narrative of secondary
mediality has the most developed narrative grid, constructing the narrative architectonics,
along which the reader can move non-linearly (although there is an optimal reading option
offered to him). Secondly, tertiary mediality makes the original architectonics more linear,
flattening the original narrative, which now develops in the only possible way, dictated by
the deciphering device properties. Third, quaternary mediality locates its narrative patterns
in the spaces between the nodes of the static narrative elements of previous medialities. The
video game narrative, therefore, has not so much increased nonlinearity as new qualities
of “being between” stable blocks of linear narrative