Показать сокращенную информацию

Ермаков, Т. К.ru_RU
Дегтяренко, К.А.ru_RU
Шпак, А.А.ru_RU
Ermakov, Tikhon K.en
Degtyarenko, Ksenia A.en
Shpak, Anna A.en
2024-01-30T05:58:36Z
2024-01-30T05:58:36Z
2024-01
https://elib.sfu-kras.ru/handle/2311/152482
Нарратив является одним из самых инструментальных концептов современных социально- гуманитарных наук. Обращаясь к изучению повествовательных схем, исследователи могут прослеживать исторические трансформации в искусстве и культуре, использовать скрываемые нарративом смыслы (как элемент критического анализа) или давать прикладные рекомендации по построению утилитарных нарративов. Использование концептуальной рамки нарративного анализа в совокупности с иными теоретическими основаниями может дать интересные результаты, раскрывающие сущность социальных и культурных процессов. Мы обращаемся к проблеме трансформации нарративов в контексте медиатеории с целью определить характер влияния носителя информации на форму, в которой представлено содержание, и выявить некоторые типические характеристики осуществляемого перевода. В качестве теоретического основания мы используем теорию медиальностей Г. Просса, адаптированную под современный ландшафт Г. С. Фрейермутом. В ходе исследования трансформации нарративной схемы «Крестного отца» от книги к фильму и затем к игре мы выявили следующую закономерность. Во- первых, нарратив вторичной медиальности обладает самой развернутой нарративной решеткой, конструирующей архитектонику повествования, по которой читатель вполне может перемещаться нелинейно (хотя и существует предложенный ему оптимальный вариант прочтения). Во- вторых, третичная медиальность делает изначальную архитектонику более линейной, уплощая изначальный нарратив, который теперь развивается единственно возможным образом, диктуемым свойствами устройства-дешифровщика. В-третьих, четвертичная медиальность располагает свои нарративные схемы в пространствах между узлами статичных повествовательных элементов предшествующих медиальностей. Видеоигровой нарратив, таким образом, обладает не столько повышенной нелинейностью, сколько новыми качествами «бытия между» устойчивыми блоками линейного повествованияru_RU
Narrative is one of the most instrumental concepts of modern social sciences and humanities. By turning to the study of narrative patterns, researchers can trace historical transformations in art and culture, use hidden by the narrative meanings as an element of critical analysis, or provide applied recommendations for constructing utilitarian narratives. Using the conceptual framework of narrative analysis in conjunction with other theoretical frameworks can lead to interesting results revealing the essence of social and cultural processes. We address the problem of transformation of narratives in the context of media theory, in order to determine the nature of the influence of the information carrier on the form in which the content is presented and to determine some typical characteristics of the translation being carried out. As a theoretical basis, we use G. Pross theory of medialities, adapted to the modern landscape by G. S. Freiermuth. In the course of studying the transformation of the narrative scheme of “The Godfather” from book to film and then to the game, we identified the following pattern. Firstly, the narrative of secondary mediality has the most developed narrative grid, constructing the narrative architectonics, along which the reader can move non-linearly (although there is an optimal reading option offered to him). Secondly, tertiary mediality makes the original architectonics more linear, flattening the original narrative, which now develops in the only possible way, dictated by the deciphering device properties. Third, quaternary mediality locates its narrative patterns in the spaces between the nodes of the static narrative elements of previous medialities. The video game narrative, therefore, has not so much increased nonlinearity as new qualities of “being between” stable blocks of linear narrativeen
ruru_RU
Journal of Siberian Federal University. Сибирский федеральный университетen
нарративru_RU
«Крестный отец»ru_RU
видеоиграru_RU
медиатеорияru_RU
медиальностьru_RU
книгаru_RU
фильмru_RU
Narrativeen
“The Godfather”en
video gameen
media theoryen
medialityen
booken
filmen
Особенности трансформации нарративных схем при изменении медийной основы произведения (на материале анализа книги, фильма и игры «Крестный отец»)ru_RU
Features of Narrative Schemes Transformation when Changing Media Basis (Based on Analysis of Book, Film and Game “The Godfather”)en
Journal Articleru_RU
Ермаков, Т. К.: Сибирский федеральный университет Российская Федерация, Красноярскru_RU
Дегтяренко, К.А.: Сибирский федеральный университет Российская Федерация, Красноярскru_RU
Шпак, А.А. : Сибирский федеральный университет Российская Федерация, Красноярскru_RU
Ermakov, Tikhon K. : Siberian Federal University Krasnoyarsk, Russian Federationen
Degtyarenko, Ksenia A. : Siberian Federal University Krasnoyarsk, Russian Federation; akseniya.krupkina@mail.ru; ORCID: 0000-0002-6398-0259en
Shpak, Anna A.: Siberian Federal University Krasnoyarsk, Russian Federation; annaheyy@gmail.com; ORCID: 0000-0002-2948-8762en
42–54ru_RU
Журнал Сибирского федерального университета. 2024 17(1). Journal of Siberian Federal University.Humanities & Social Sciences 2024 17(1)en
EWCFAE


Файлы в этом документе

Thumbnail

Данный элемент включен в следующие коллекции

Показать сокращенную информацию