Некоторые особенности организации игрового пространства игр c 2D‑графикой жанра платформер с точки зрения взаимодействия между игроком и пространством
Скачать файл:
URI (для ссылок/цитирований):
https://elib.sfu-kras.ru/handle/2311/145357Автор:
Ермаков, Т. К.
Ermakov, Tikhon K.
Дата:
2022-02Журнал:
Журнал Сибирского федерального университета. Гуманитарные науки. Journal of Siberian Federal University. Humanities & Social Sciences 2022 15 (2)Аннотация:
В статье рассмотрены принципы организации игрового пространства
трех игр жанра 2D‑платформер: Celeste Classic, The End is Nigh и Celeste. Основным
методом исследования является метод визуализации игрового процесса, в ходе которого
для каждого уровня в игре были проведены типические линии, отражающие характер
движения игрока по уровню (линии виртуальной и реальной цели, линии виртуальной,
реальной и усложненной траектории), после чего был исследован характер отношений
между полученными линиями. Данные были проинтерпретированы в соответствии
с теорией психологии искусства Л. С. Выготского, основной вывод заключается в том,
что для построения игрового пространства используется принцип несовпадения
различных траекторий движения, который проявляет себя на нескольких уровнях:
1. Несовпадение между линиями реальной и виртуальной целей. 2. Несовпадение
между линиями цели и траекторией движение игрока. 3. Несовпадение между
траекториями виртуального и реального движения игрока. 4. Появление усложненной
траектории, ставящей перед игроком промежуточные цели. Игровые пространства
рассмотренных игр строятся по одной из двух моделей: в большей степени опираясь
на различия между виртуальной и реальной траекторией или же предлагая игроку
усложненную траекторию движения The article discusses the principles of organizing the gaming space of three 2D platformer games: Celeste Classic, The End is Nigh and Celeste. The main research method is the method of visualization of the game process, during which, for each level in the game we drawn typical lines, reflecting the nature of the player’s movement along the level (lines of a virtual and real goal, lines of a virtual, real and complicated paths), after which we investigated the character of relations between the resulting lines. The data obtained were interpreted in accordance with the theory of psychology of art by L. S. Vygotsky. The main conclusion is that the principle of mismatch of various trajectories of movement is used to construct the play space, which manifests itself at several levels: 1. Mismatch between the lines of real and virtual goals; 2. Mismatch between the goal lines and the path of the player’s movement; 3. The difference between the paths of virtual and real movement of the player; 4. The emergence of a complicated path, setting intermediate goals for the player. The game spaces of the games considered are built according to one of two models: relying more on the differences between the virtual and real paths or offering the player a complicated path