Маркетинг науки: геймификация как инструмент электронных научных коммуникаций
Скачать файл:
URI (для ссылок/цитирований):
https://elib.sfu-kras.ru/handle/2311/143441Автор:
Проводко, Алена Евгеньевна
Научный руководитель:
Пантелеева, Ирина Анатольевна
Коллективный автор:
Гуманитарный институт
Кафедра рекламы и социально-культурной деятельности
Дата:
2021Библиографическое описание:
Проводко, Алена Евгеньевна. Маркетинг науки: геймификация как инструмент электронных научных коммуникаций [Электронный ресурс] : выпускная квалификационная работа бакалавра : 42.03.01 / А. Е. Проводко. — Красноярск : СФУ, 2021.Специальность выпускной работы:
42.03.01 Реклама и связи с общественностьюОбразовательная программа выпускной работы:
42.03.01.01 Реклама и связи с общественностью в коммерческой сфереУчёная степень или квалификация, на которую выполнена работа:
БакалаврАннотация:
Выпускная квалификационная работа представлена в объёме 242 страницы, включает в себя 1 таблицу, 19 иллюстраций, а также список использованной литературы, состоящий из 114 источников.
Цель – выявление возможностей и ограничений геймификации как инструмента электронных научных коммуникаций.
Задачи: определить специфику и особенности маркетинга в научной сфере; выделить основные инструменты и механизмы маркетинга науки;
раскрыть понятие маркетинга науки, определить основные цели, задачи, виды;
определить специфику и особенности применения инструмента геймификации в электронных научных коммуникациях; определить возможности и
ограничения применения геймификации в научной коммуникации.
Актуальность выбранной темы заключается в том, что в современном мире растёт необходимость выстраивания эффективных научных коммуникаций с обществом, применяя новые и актуальные инструменты маркетинга, такие как геймификация.
В результате проведённого исследования была изучена специфика маркетинга в научной сфере, его механизмы, инструменты и тенденции. Также была определена роль геймификации в продвижении и популяризации науки, определены её цели и задачи, а также основные принципы применения в научной коммуникации. Авторами были разработаны проекты по популяризации науки «Filya Scientist» и «Sciencepoly» с применением инструмента геймификации.
Коллекции:
Метаданные:
Показать полную информациюСвязанные материалы
Показаны похожие ресурсы по названию, автору или тематике.
-
СПЕЦИФИКА РЕКЛАМНОЙ КОММУНИКАЦИИ ТЕАТРАЛЬНО-ЗРЕЛИЩНОГО УЧРЕЖДЕНИЯ (НА ПРИМЕРЕ ОРГАННОГО ЗАЛА КРАСНОЯРСКОЙ КРАЕВОЙ ФИЛАРМОНИИ)
Степаненко, К. И. (Сибирский федеральный университет, 2014)