Язык дотеров (на материале компьютерной онлайн-игры "Дота-2")
Скачать файл:
URI (для ссылок/цитирований):
https://elib.sfu-kras.ru/handle/2311/135574Автор:
Иващенко, Дарья Степановна
Научный руководитель:
Подберезкина, Лилия Зуфаровна
Коллективный автор:
Институт филологии и языковой коммуникации
Кафедра русского языка, литературы и речевой коммуникации
Дата:
2020Библиографическое описание:
Иващенко, Дарья Степановна. Язык дотеров (на материале компьютерной онлайн-игры "Дота-2") [Электронный ресурс] : выпускная квалификационная работа бакалавра : 45.03.01 / Д. С. Иващенко. — Красноярск : СФУ, 2020.Специальность выпускной работы:
45.03.01 ФилологияУчёная степень или квалификация, на которую выполнена работа:
БакалаврАннотация:
Выпускная квалификационная работа представлена в объеме 132 страниц, включает в себя 53 иллюстрации, 3 диаграммы, 1 схему, 3 приложения, а также список использованной литературы, состоящий из 78 источников.
Объектом исследования является речь русскоговорящих людей, увлеченных многопользовательской онлайн-игрой Defense Of The Ancients 2 (Дота 2) - дотеров, которые, в отличие от геймеров, предпочитают проводить свободное время только за данной игрой, пренебрегая иным досугом. Дота 2 подразумевает неограниченное по времени сражение между двумя командами по пять человек (в ходе которого осуществляется коммуникация как с союзниками, так и с врагами), которое заканчивается после крушения главного игрового «здания».
Целью исследования является выявление особенностей общения и корпоративного языка дотеров.
Задачи включают: характеристику норм и ценностей сообщества игроков в Доту 2; описание речевых жанров их коммуникации, а так же способов номинации в языке.
Актуальность работы обусловлена тем что, в связи с ростом цифровизации кибер-пространство становится частью современной коммуникации, в которую вовлечены миллионы людей по всему миру. На современном этапе язык дотеров в нашей стране практически не описан.
Основные выводы и результаты исследования:
1. Основное правило игры заключается в честном поединке между двумя командами, а ее особенностями является наличие особых ситуаций, предметов и система персонажей, позволяющие выделить Доту 2 из ряда аналогов.
2. Корпорация дотеров характеризуется открытостью, территориальной незакрепленностью, простотой вхождения в нее новых игроков (членом сообщества может стать любой человек, вне зависимости от пола, возраста, национальности и социального статуса), отсутствием четкой иерархии по типу «глава —остальные члены группы».
3. Коммуникация внутри сетевой игры осуществляется как в письменной, так и в устной формах (благодаря письменным и устным чатам). Возможен не только полилог и диалог в классическом понимании, но и коммуникация с разработчиками и самой системой посредством внутриигровых высказываний. Наиболее распространёнными речевыми жанрами в коммуникации дотеров являются: 1) информативные жанры (50%): «легенды», «игровое повествование», «игровая беседа»; 2) императивные (30%): «совет», «напутствие», «спор», «приказ»; 3) этикетные (20%): «поздравление», «приветствие», «прощание». Их языковое воплощение определяется специфическим фактором адресата и адресанта, а так же уникальностью самой коммуникативной ситуации, которая зависит от стадии и стратегии игры. Обращения как уникальный элемент внутри коммуникации дотеров выполняют вокативную, эмоционально-оценочную, персонифицирующую, фатическую и перлокутивную функции.
4. Язык дотеров включает как сленг (килять, хэлпать, изи катка), так и профессиональную лексику (доджить, фармить, овнить). Используются такие способы номинации как заимствование (70%), в том числе кальки (бафф, соло, стан) и полукальки (абузер, дизэйблер); глагольные лексемы могут быть образованы путём сложения (10%) заимствованных основ с дальнейшей префиксацией по правилам языка-реципиента (переластхитить, засплитпушить); частотна аббревиация (20%) (ГГ, ВП, ГЖ).
5. В ономастическом пространстве игроков важное место занимает система уникальных виртуальных имен – никнеймов, которые образуются при помощи трансонимизации (50%), в том числе и грамматической (Димончик, Дашкевич), онимизации апеллятива (27%), в том числе семантической (Лев, Орел) и граматической (Тигришка, Кошечка, Помидорка), при помощи онимизации предикативных единиц (15%) (Вся жизнь – игра, Век живи, век учись) и др.
6. Система наименований внутриигровых персонажей состоит из чистых заимствований (Акс, Войд, Клокверк) и трансонимизации, включающей эпонимы (Магнус, Свен), теонимы (Аббадон, Марс, Феникс) и немотивированную трансонимизацию (Кунка, Слардар, Туск).
Перспектива дальнейшего исследования заключается в описании новых игровых сегментов, описании иных игровых корпоративных языков, которые расширяют представление о новой коммуникативной реальности в современном русском языке.