Показать сокращенную информацию

Ермаков, Т. К.ru_RU
Ermakov, Tikhon K.en
2022-03-10T07:03:46Z
2022-03-10T07:03:46Z
2022-02
https://elib.sfu-kras.ru/handle/2311/145357
В статье рассмотрены принципы организации игрового пространства трех игр жанра 2D‑платформер: Celeste Classic, The End is Nigh и Celeste. Основным методом исследования является метод визуализации игрового процесса, в ходе которого для каждого уровня в игре были проведены типические линии, отражающие характер движения игрока по уровню (линии виртуальной и реальной цели, линии виртуальной, реальной и усложненной траектории), после чего был исследован характер отношений между полученными линиями. Данные были проинтерпретированы в соответствии с теорией психологии искусства Л. С. Выготского, основной вывод заключается в том, что для построения игрового пространства используется принцип несовпадения различных траекторий движения, который проявляет себя на нескольких уровнях: 1. Несовпадение между линиями реальной и виртуальной целей. 2. Несовпадение между линиями цели и траекторией движение игрока. 3. Несовпадение между траекториями виртуального и реального движения игрока. 4. Появление усложненной траектории, ставящей перед игроком промежуточные цели. Игровые пространства рассмотренных игр строятся по одной из двух моделей: в большей степени опираясь на различия между виртуальной и реальной траекторией или же предлагая игроку усложненную траекторию движенияru_RU
The article discusses the principles of organizing the gaming space of three 2D platformer games: Celeste Classic, The End is Nigh and Celeste. The main research method is the method of visualization of the game process, during which, for each level in the game we drawn typical lines, reflecting the nature of the player’s movement along the level (lines of a virtual and real goal, lines of a virtual, real and complicated paths), after which we investigated the character of relations between the resulting lines. The data obtained were interpreted in accordance with the theory of psychology of art by L. S. Vygotsky. The main conclusion is that the principle of mismatch of various trajectories of movement is used to construct the play space, which manifests itself at several levels: 1. Mismatch between the lines of real and virtual goals; 2. Mismatch between the goal lines and the path of the player’s movement; 3. The difference between the paths of virtual and real movement of the player; 4. The emergence of a complicated path, setting intermediate goals for the player. The game spaces of the games considered are built according to one of two models: relying more on the differences between the virtual and real paths or offering the player a complicated pathen
ruru_RU
Сибирский федеральный университет. Siberian Federal Universityen
игровое пространствоru_RU
2D‑платформерru_RU
траектории движенияru_RU
психология искусстваru_RU
игрокru_RU
компьютерная играru_RU
game spaceen
2D platformeren
motion trajectoriesen
art psychologyen
playeren
video gamesen
Некоторые особенности организации игрового пространства игр c 2D‑графикой жанра платформер с точки зрения взаимодействия между игроком и пространствомru_RU
Some Features of Organization of 2D Platformer Games’ Space in Terms of Interaction Between Player and Spaceen
Journal Articleru_RU
Ермаков, Т. К.: Сибирский федеральный университет Российская Федерация, Красноярскru_RU
Ermakov, Tikhon K.: Siberian Federal University Krasnoyarsk, Russian Federation; akseniya.krupkina@mail.ruen
234–243ru_RU
10.17516/1997-1370-0906
Журнал Сибирского федерального университета. Гуманитарные науки. Journal of Siberian Federal University. Humanities & Social Sciences 2022 15 (2)en


Файлы в этом документе

Thumbnail

Данный элемент включен в следующие коллекции

Показать сокращенную информацию