Показать сокращенную информацию
Маркетинг науки: геймификация как инструмент электронных научных коммуникаций
Научный руководитель | Пантелеева, Ирина Анатольевна | |
Автор | Проводко, Алена Евгеньевна | |
Дата внесения | 2021-08-23T05:11:11Z | |
Дата, когда ресурс стал доступен | 2021-08-23T05:11:11Z | |
Дата публикации | 2021 | |
Библиографическое описание | Проводко, Алена Евгеньевна. Маркетинг науки: геймификация как инструмент электронных научных коммуникаций [Электронный ресурс] : выпускная квалификационная работа бакалавра : 42.03.01 / А. Е. Проводко. — Красноярск : СФУ, 2021. | |
URI (для ссылок/цитирований) | https://elib.sfu-kras.ru/handle/2311/143441 | |
Аннотация | Выпускная квалификационная работа представлена в объёме 242 страницы, включает в себя 1 таблицу, 19 иллюстраций, а также список использованной литературы, состоящий из 114 источников. Цель – выявление возможностей и ограничений геймификации как инструмента электронных научных коммуникаций. Задачи: определить специфику и особенности маркетинга в научной сфере; выделить основные инструменты и механизмы маркетинга науки; раскрыть понятие маркетинга науки, определить основные цели, задачи, виды; определить специфику и особенности применения инструмента геймификации в электронных научных коммуникациях; определить возможности и ограничения применения геймификации в научной коммуникации. Актуальность выбранной темы заключается в том, что в современном мире растёт необходимость выстраивания эффективных научных коммуникаций с обществом, применяя новые и актуальные инструменты маркетинга, такие как геймификация. В результате проведённого исследования была изучена специфика маркетинга в научной сфере, его механизмы, инструменты и тенденции. Также была определена роль геймификации в продвижении и популяризации науки, определены её цели и задачи, а также основные принципы применения в научной коммуникации. Авторами были разработаны проекты по популяризации науки «Filya Scientist» и «Sciencepoly» с применением инструмента геймификации. | |
Язык | ru_RU | |
Издатель | Сибирский федеральный университет | |
Тема | МАРКЕТИНГ | |
Тема | НЕКОММЕРЧЕСКИЙ МАРКЕТИНГ | |
Тема | ПРОДВИЖЕНИЕ | |
Тема | МАРКЕТИНГОВЫЕ КОММУНИКАЦИИ | |
Тема | НАУЧНЫЕ КОММУНИКАЦИИ | |
Тема | ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ НАУКИ | |
Тема | НАУКА | |
Тема | МАРКЕТИНГ НАУКИ | |
Тема | ИГРА | |
Тема | ГЕЙМИФИКАЦИЯ | |
Тема | ЭЛЕКТРОННЫЕ КОММУНИКАЦИИ | |
Название | Маркетинг науки: геймификация как инструмент электронных научных коммуникаций | |
Тип | Thesis | |
Тип | Bachelor Thesis | |
Код специальности выпускной работы | 42.03.01 | |
Учёная степень или квалификация, на которую выполнена работа | Бакалавр | |
Место издания | Красноярск | |
ГРНТИ | 06.71.37 | |
Дата обновления | 2021-08-23T05:11:11Z | |
Институт | Гуманитарный институт | |
Подразделение | Кафедра рекламы и социально-культурной деятельности | |
Специальность выпускной работы | 42.03.01 Реклама и связи с общественностью | |
Код образовательной программы выпускной работы | 42.03.01.01 | |
Образовательная программа выпускной работы | 42.03.01.01 Реклама и связи с общественностью в коммерческой сфере | |
Информация о научном руководителе | кандидат философских наук, доцент |